로지스몬 는 어떤 회사인가?

회사의 명칭 


로지스몬의 명칭은 '주식회사 로지스몬'이며, 영문으로는 'Logis Mon, Inc.'라고 표기합니다. 당사는 2018년 10월 12일 임시주주총회 결의를 통해 상호를 주식회사 구름게임즈앤컴퍼니에서 주식회사 아이피몬스터로 변경한 바 있으며, 2021년 12월 30일 소화물 집화사업을 영위하는 비상장사를 흡수합병하여 사업목적에 부합한 현 (주)로지스몬으로 사명을 변경하였습니다.

주요사업의 내용


로지스몬의 주요 사업은 온라인(모바일 포함) 컨텐츠 퍼블리싱 및 운영사업으로 과거 기존사업으로는 모바일 게임 단일 서비스를 하였으나 국내 게임시장의 대기업 게임회사 중심의 경쟁심화로 인한 수익성 저하로 지난 몇년간 대규모 구조조정을 통한 사업 재편을 통해 기존 게임사업의 경우 국내 경쟁력 있는 게임 컨텐츠를 동남아(베트남 우선) 현지 퍼블리싱 파트너사와 공동 출시하여 수익성 개선을 꾸준히 모색하고 있으며, 이 외 신규 온라인/모바일 컨텐츠 및 자체 플랫폼 사업, 집화운송사업으로의 다각화를 진행 하고 있습니다.

로지스몬는 기존사업과 연계된 신사업으로  기존 온라인 컨텐츠 사업은 그 영역을 확대하여 유명 IP(Intellectual Property)를 접목한 F&B 플랫폼 및 컨텐츠 신규사업을 목적으로 하여  2021년 12월 자사 Food & Cooking 전문 미디어 컨텐츠 플랫폼 ‘잇톡(EaTalk’을 런칭하고 현재 다양한 HMR 상품의 직매입 및 위수탁 방식으로 고객에게 출시하였습니다.

로지스몬는 또한 상기 기존 온라인(모바일) 사업과 연계 시너지가 있는 수도권 집화물류서비스를 영위하는 (주)도명을 2020년 12월 30일 흡수합병하여 계속 사업을 영위해 가고 있습니다. 본 물류서비스 사업을 통해 기존 고객들의 상품을 택배사에 운송해주는 집하사업 및 향후 자사 온라인 플랫폼에서 발생되는 상품에 대한 수도권 직접배송으로 확장을 단계적으로 계속적으로 준비하고 있습니다.

사업의 개요


로지스몬는 다수의 모바일 게임 출시 및 운영을 통해 축적된 역량을 바탕으로 온라인/모바일 컨텐츠  플랫폼 출시 및 연계 시너지 효과가 있는 물류 집화 서비스 신규사업을 통해 체계적 성장을 영위하는 벤처기업입니다.

주요 사업군별로 보면 기존 온라인/모바일 콘텐츠 사업의 확장으로 F&B, Cooking 전문 이커머스 플랫폼 '잇톡'  운영 및 신규사업으로 2021년 하반기 흡수합병을 통한 수도권내 소화물 집화 물류 서비스를 영위하고 있습니다.



◎ 온라인 콘텐츠 비즈니스 (웹툰 및 웹소설, 모바일 게임, 플랫폼 등)
① 콘텐츠 산업 이슈 및 동향
   a. IP(지식재산권)적용 컨텐츠 출시 증가
      온라인 및 모바일 컨텐츠시장(게임, 웹툰, 웹소설)의 경우 유명 IP(Intellectual propertyrights: 지적재산권)를 활용한 컨텐츠 개발 및 출시가 시장 대세로 자리잡고 있습니다.

     특히, 웹툰 및 웹소설시장의 경우 게임업계의 IP수요 증가와 더불어 드라마, 영화 등 다양한 문화컨텐츠 분야에서 웹툰, 웹소설 IP(지식재산권)를 접목한 다양한 작품 출시가 이루어 지고 있으며, 웹툰 플랫폼의 해외 진출, IP 다각화로 새로운 시장 진출 모색, 위드 코로나 이후 회복하고 있는 콘텐츠 산업 등의 이슈가 있습니다.


     b. K- 콘텐츠 해외 진출 가속화

        중국 내 게임시장 진출은 여전히 코로나로 인한 봉쇄로 인해 회복세가 늦어지고 있는 반면에 남미 , 중동 등 신흥 권역에서 온라인 동영상서비스(OTT)를 통해 지속적으로 K-콘텐츠를 접할 수 있게 됨에 따라 국내 온라인/모바일 게임, 드라마, 예능방송 콘텐츠의 성공사례는 꾸준히 증가하는 추세에 있으며, 웹툰, 웹소설 글로벌 등 문화콘텐츠의 직접적인 해외 진출을 모색하는 업계의 노력은 계속되고 있는 추세입니다.
또한 정부의 글로벌 시장 공략을 위한 정책으로 웹툰와 OTT를 콘텐츠 산업의 주요 먹거리로 지정함에 따라 국내 기업의 해외 진출 기반 강화에 지원을 아끼지 않고 있습니다.



      c. 중화권 게임시장 진출 주춤

          꾸준한 성과를 보이던 중국 RPG 게임류의 국내 시장 진출 및 국내 게임사들의 중화권 출시는 양국간 정치적 이슈 및 중국 자국내 게임산업의 규제강화로 인해 주춤한 추세를 보이고 있으며, 22년 말 한국게임 7종에 대한 판호(중국내 게임서비스 허가권) 발급을 함에 따라 23년에는 점진적으로 진출이 개선될 것으로 보입니다. 


그 외 상기 콘텐츠 IP의 해외진출을 접목한 온라인, 홈쇼핑 등 다양한 한류 상품의 온라인 및 모바일 유통산업 또한 꾸준히 증가하는 추세 입니다.

 ② 콘텐츠 산업 성장성
      a. 국내 온라인/모바일 컨텐츠 시장은 보편화 된 스마트폰의 보급에 따라 짧은 시간에 급성장한 전세계 몇 안되는 시장으로 앞으로도 기술의 진보와 함께 크게 성장해 갈 것으로 예측하고 있습니다. 더욱이 정부차원에서 K-콘텐츠의 글로벌 시장 안착을위한 집중 육성 정책을 국정과제의 하나로 채택함에 따라 2023년에도 콘텐츠 산업의 지속적인 성장이 전망됩니다.

      특히, 현재 콘텐츠 산업은 유명 IP를 활용한 고퀄리티 모바일 게임, 한류 드라마, 예능콘텐츠의 지속적인 해외진출 등을 바탕으로 웹툰, 웹소설 등 시간과 공간의 제약을 받지않는 다양한 콘텐츠 공급을 통해 꾸준한 성장세를 유지할 것으로 전망하고 있습니다. 다만,글로벌 콘텐츠 사업에 활용할 IP(지적재산권)에 대한 확보 경쟁이 치열에 질것으로 예상되어 대기업 콘텐츠기업의 높은 시장 점유율과 공격적인 마케팅, 자금력을 활용한 IP 선점 등으로 인한 시장의 경쟁은 더욱 치열해 질것으로 예측하고 있습니다.

   ③ 국내 콘텐츠 시장 전망 ( 웹툰/웹소설, 모바일게임 등)
        a. IP 활용한 온라인 및 모바일 컨텐츠 확장(시너지) 산업 증가 전망

            IP에 대한 중요성이 커짐에 따라 게임시장 외에도 웹툰, 웹소설, 드라마, 예능 등 다양한 분야에서 생산되는 IP를 활용한 다양한 이종 산업간 IP 교류 및 시너지 산업이 증가하고, 기존 전통산업인 유통, 식품, 생활소비재 등에서도 다양한 IP를 활용한 콘텐츠 기반의 사업이 2022년 확대 되었고 이는 내년에도 꾸준히 증가 할 것으로 전망하고 있습니다. 


        b. IP 활용한 온라인/모바일 콘텐츠 출시 붐 지속 전망

             경쟁 포화 상태인 국내 게임업계에서 유명 IP(지적 재산권)에 대한 게임 업계의 활용은 거의 공식화가 되어 갈 만큼 짧은 시간 내 중요한 성공요소로 자리잡고 있습니다. 이러한 현상은 비단 게임업계 뿐만 아닌 다른 IP업계에도 유사하게 나타나고 있으며,이에 따른 업계의 IP확보 및 개발 노력은 더욱 활발하게 증가할 것으로 전망하고 있습니다. 또한 게임사에서 자사 IP를 기반으로 만든 캐릭터들에 대한 인기가 게임산업내에서만 머물지 않고 일상으로 적극 진출함에 따라 게임개발 업체 이미지 형성 기여및 마케팅 효과를 높이는 수단으로도 자리 잡고 있습니다.

            다만, 게임 산업분야에서 인기 IP 선점을 위한 시장 내 치열한 경쟁은 더욱 심화되고 IP 영향력은 업계에 더욱 커질 것으로 예측하고 있습니다.


     ④ 콘텐츠 산업의 특성
          모바일 게임, 웹툰, 웹소설 등 온라인/모바일 기반의 콘텐츠산업은 설비투자 등 유형자산에 대한 투자비중이 높은 전통 제조업에 비해 낮으며, 반대로 소프트웨어, 프로그램, 상표권 등 무형자산의 비중이 높습니다. 즉, 게임, 웹툰, 웹소설 등 콘텐츠 내용의 오락성, 캐릭터의 대중성, 상품화 등 무형의 자산이 본 산업의 가치를 결정하는 데에 핵심적인 비중을 차지하는 특성이 있습니다.

        다만, 이러한 무형자산은 프로그램 및 스토리 등 콘텐츠 개발에 소요되는 초기 연구개발비의 비중이 높고, 일반 서버와 같은 하드웨어 제품 등 유형의 상품에 비해 수요의 예측이 매우 어렵다는 점은 본 산업의 매우 위험요소라 할 수 있습니다.

         또한, 치열해지는 업계간 경쟁우위를 선점하기 위해 꾸준한 양질의 콘텐츠 소싱 및 자체 제작 콘텐츠 확보를 위한 투자가 지속적으로 필요하며, 이러한 콘텐츠를 시장에
알리기 위한 마케팅 비용 또한 지속적으로 이루어져야 하는 특성이 있습니다. 반면, 하나의 콘텐츠가 성공적으로 상용화될 경우 타 산업에 비해 상대적으로 낮은 추가 투자 및 비용으로 많은 사용자에게 확산될 수 있는 고수익이 가능하며, 콘텐츠 자체로서의 수익 외에도 앞서 언급한 바와 같이 본 콘텐츠 자체의 IP(지식재산권)를 영화, 애니메이션, 게임, 유통 등 여러 분야로 활용이 가능하게 되는 확장성이 있습니다.

웹툰, 웹소설, 게임 과 같은 콘텐츠 산업의 특성을 간략하게 요약하면 다음과 같습니다.


첫째, 원자재나 대량의 설비투자에 대한 대규모 선투자 없이 기획력과 아이디어로 승부하기에 타 산업과 비교하여 보았을 때 투입 대비 산출의 비율이 높은 고부가가치 산업입니다



둘째, 특수한 경우를 제외하고 온라인(모바일 포함)에서 구현되는 내용을 가지고 있기 때문에 글로벌 시대에 초기 접근에 있어 문화적 거부감 또는 문화적 장벽이 거의 없는 문화적 파급효과가 높은 산업입니다.




셋째, 초기 집중되는 컨텐츠 확보 및 개발비와 마케팅 비용의 투입에 비해 정확한 수요 예측이 쉽지 않은 수요의 불확실성이 상대적으로 높은 편이며, 특히, 게임의 경우 제품 판매의 라이프사이클이 매우 짧아서 초반 사업 실패 시 대규모 손실에 대한 위험도가 높은 산업입니다. 그렇기 때문에 대기업 중심의 대형 게임이나 소수의 주도적제품에 의한 시장 지배가 일반적이며, 신생 업체가 산업에 진출하는데 어려움이 있는산업입니다. 




넷째, 콘텐츠산업은 캐릭터산업, 애니메이션산업, 출판 만화산업, 드라마 영화 산업 등과 같이 문화적 원천을 공유하는 타 산업과의 연관이 많기 때문에 커다란 경제적 파급효과를 가지고 있는 산업입니다. 또한 온라인/모바일로 제작되는 콘텐츠 특성상정보통신기술, 첨단산업기술 등 관련 기술 발전에 기여하는 영향도 매우 큰 산업입니다.




     ⑤ 경기변동의 특성
       웹툰, 웹소설, 게임과 같은 온라인/모바일 컨텐츠 산업의 경우 시간과 장소의 제약이 상대적으로 없어 사용자가 장시간 즐기고, 언제 어디서나 편하게 즐길 수 있는 특성이 있어 일반적인 경기변동에는 상대적으로 큰 영향을 받지 않습니다.  또한, 모바일 기기 성능 발전 및 네트워크 인프라가 확장 되어 감에 따라 수익성 개선 요소들이나타나기 때문에 타 산업의 경기변동에 따른 영향으로는 휴대폰 성능과 네트워크 등 기술관련 경기변동에 직/간접적인 접적인 영향을 받을 수 있다고 볼 수 있습니다.

        콘텐츠 산업의 특성상 특정 계절에 수요가 집중되는 현상은 크게 나타나지 않고 있습니다. 특정 계절성이 있다기보다는 컨텐츠 회사의 매출 변화는 주요 콘텐츠가 출시 또는 종료하는 시기와 출시 후 그 흥행 여부 및 경쟁사 또는 경쟁 콘텐츠들의 출시 일정에 따라서 결정된다고 볼 수 있습니다.



      ⑥ 경쟁 요소
        콘텐츠 시장규모는 기술의 진보 및 한류붐과 함께 급성장해가고 있으며, 관련 대기업 (웹툰/웹소설 회사, 게임회사 등)을 중심으로 시장의 매출규모 또한 꾸준히 증가하고 있습니다. 다만 시장 성장에 따른 경쟁 또한 심화됨으로 인해 보다 경쟁력 있는 컨텐츠 소싱 및 개발비 등 초기 비용이 급속도로 증가하고 있으며, 출시 후 마케팅 비용상승 등의 요인으로 상대적으로 영업이익율은 낮아지는 추세이나, 다른 사업군에 비해서는 상대적으로 높은 영업이이률을 형성하고 있습니다.

         아직은 국내 게임 및 웹툰/웹소설 시장이 특정 플랫폼을 통한 판매로 인해 여러 단계(마켓수수료, 채널링수수료, 개발사/작가 수익배분)를 거쳐 수익이 분배되도록 구조화 되어 있어 수익 기반의 성장에 저해 요인이 되고 있다는 지적도 있습니다.

◎ 소화물 집화 물류운송 비즈니스
  ① 택배물류 산업 동향
      코로나19 팬데믹에 따른 소비패턴이 오프라인에 온라인으로 변화함에 따라 전방산업인 택배시장 규모는 지속적으로 성장되고 있습니다. 향후 펜데믹이 최종 종식되더라도 온라인으로 전환된 소비자들의 소비형태는 오프라인으로 회귀 되지 않을 것이라는 전망입니다. 이러한 구매패턴의 변화에 맞춰 이커머스 업체들의 성장 또한 가속화 되었고 업체들간의 배송서비스 차별화를 위한 인프라, 물류 IT 기술 확보에 앞장서면서 물동량 처리의 고도화로 인해 서비스 경쟁력 강화에 주력하고 있습니다. 기존 택배업체 외에 대형 유통업체 및 온라인플랫폼들도 물류 거점 확보를 위한 대규모 자본을 투입하고 있으며, 정부도 스마스 물류시스템과 인프라 조성을 주요 정책 목표로 제시하고 활성화 하기 위한 계획을 내 놓았습니다.  

 ② 택배 산업 성장성
     온라인 소비와 택배서비스의 편리함을 경험한 소비자들이 다시 오프라인 시장으로 회귀하지 않을 것으로 예상될 뿐만 아니라, 주요 유통 업체 및 온라인 플랫폼들의 배송경쟁으로 인해 택배 시장 규모는 당분간 꾸준한 성장세가 지속될 것으로 보이며 자체적인 배송시스템을 구축하는 이커머스 업체들이 증가 하고 있는 만큼 기존 택배 업체들은 독자 배송 시스템을 갖추는 이커머스 업체들과도 경쟁을 하고 있습니다. 이는 택배업계의 풀필먼트 사업 진출을 촉진하고 있으며 이는 장기적으로 택배 업체들의 성장동력 확보를 위한 중요한 투자전략으로 판단하고 있습니다. 풀필먼트 서비스는 기존 배송 서비스를 뛰어 넘어 보관, 포장, 재고관리, 배송까지의 전 과정을 일괄 대행 함으로 써 셀러들을 락인(Lock-In)하여 안정적인 수익을 확보하는 효과도 얻을 수 있을 것으로 보고 있습니다.

 ③ 경기변동의 특성
      택배산업은 크게 경기에 민감하지는 않으나 여름휴가철, 명절 전, 연말~설날까지 물량이 비수기 대비 크게 발생하고 있으며, 특히 명절을 앞둔 2주전부터는 물량이 급증하여 정부차원에서도 명절 성수기 특별관리기간을 운영하고 있습니다.

 ④ 경쟁우위요소
      택배산업은 과점 3개 업체가 시장을 지배하고 있는 가운데, 기존 유통업체와 온라인 커머스 업체가 자체배송 기반의 물류 역량을 내재화 하기 위해 풀필먼트 사업에 진출하면서 시장의 경쟁은 더욱 치열해 지고 있습니다. 이에 택배업계도 플랫폼 기업들과 연합전선을 구축하고 풀필먼트 진출을 본격화 하고 있으며, '라스트마일'에 강점을 기반으로 하여 신속한 서비스 제공이 가능하다는 점을 내세워 다양한 배송옵션으로 시장 지배력을 강화해 나가고 있습니다. 단기적으로는 풀필먼트 투자 비용과 사업초기 학습비용으로 인한 실적저하는 있을 수 있으나, 장기적으로 풀필먼트 사업을 통해 택배업체는 수수료외에 각종 물류 서비스 수수료를 확보함으로써 사업펜더멘탈 강화 및 실적 개선등 긍정적인 영향으로 안정적인 사업구조를 가져갈 수 있을 것이라고 볼 수 있습니다.